日本をひとつに。  ドリームゲーム®が目指すもの


街頭テレビの熱狂をWEBで再現!

街頭テレビ

写真は昭和28年、新橋駅の街頭テレビで力道山に熱狂する人々ですが、この半世紀後に現れたインターネットは、のちのアラブの春の例を待つまでもなく、テレビ以上に国民を熱狂させるメディアに違いないと私は思いました。

インターネットは、直接民主制のごとく、全ての国民が集まって議論することもできる画期的メディアだ!

ところが現実には、インターネットはこの国の社会を一体化するどころか、 その反対に、バラバラで無数に細分化された情報社会をつくりだしました。

日本を元気に!WEB時代の熱狂は、みんなが主役

社会が多様性に満ちていること自体は、素晴らしいことには違いありませんが、
ならば、その多様性のうちの一つとして、「多様性とは正反対のもの」があってもいいはずです。
「日本を元気に、再び強い国にするにはどうしたらよいか」という問いも、
「日本」を「組織」や「チーム」に置き換えて考えれば答えは簡単で、
「何よりも、まず一つにまとまることが大切」なのですから。

すなわち、インターネットが今だ成しえていないもの、それは大規模なネットイベントであり、
本事業の目的はそれを実現すること、つまりWEB上に全国民が一同に集う場をつくることです。
それは、WEBの双方向性、参加性を生かした新しいマスメディアともいえるでしょう。
観客でも視聴者でもなく、 誰もがメディアというステージに登ることができ、
もしかしたら今夜の国民的ヒーロー・アイドルは私自身かもしれない・・・。
その昔、アンディ・ウォーホルは「誰でも15分間は有名人でいられる時代がくる」と予見しましたが、
それを可能にしたのがインターネットであり、それこそがインターネットの本質、夢だと私は思うのです。

真の意味での「日本一」とは

トーナメント表

ところで、スポーツであれ何であれ、日本で一番の人間を決めようとするならば、 国民体育大会に参加する資格、権利は、全国民平等にあるのです。 もちろん、一般人が100mを走ってもいいタイムは出ませんが、しかし、 国体とは、多くの国民が“参加することに意義がある“のではないでしょうか。
そこで、リアルな競技では物理的に困難でも、WEB上で誰でも参加できるゲームの大会を開催し、 「全国民が参加できる本当の意味での日本一を決めるイベント」を開催すれば、
イベントとしても、また広告ビジネスとしても面白いのではないかと私は考えました。

懸賞+ソーシャルゲーム=国民的懸賞ゲーム

では具体的にどうすれば、 何百万人もの人が参加する大規模なネットイベントが可能でしょうか。
ビジネスとしてのイベントは、企業の販売促進活動の一手段です。
販売促進活動の目的は、新商品や知名度の低いものなどを企業が消費者に知らせることですが、
実は、消費者の方も、そうした新しいもの、珍しいものを求める自然な欲求を元々持っています。
そして、この両者のニーズをピッタリ満たす有効な手段がプレゼント懸賞であり、
インターネット黎明期、最初に流行したのもネット懸賞でした。

また、現在行われているソーシャルゲームは、友人間で競い合うことが主目的となっていますが、
「全国民が参加して真の日本一を決める」ようなゲームこそ、真の「ソーシャルゲーム」のはずです。

この販売促進手段の王道である懸賞と、真のソーシャルゲームとを合わせたもの、
つまり、老若男女を問わず限りなく多くの人に参加してもらうために、
ユーザー課金はぜずプレイ方法を簡単にし、 褒美としてプレゼント懸賞をつけたゲーム、
いわば、「国民的懸賞ゲーム」と呼べるようなものを実施することが出来れば、
全国民が一同に集う場をつくることも可能かもしれないと、私は考えました。

国民的懸賞ゲームを可能にする、ドリームゲーム®の特許技術

現在行われている「懸賞ゲーム」は、ビンゴゲームやルーレットのような抽選ゲームが大半ですが、
抽選ゲームは、応募者のゲーム行為が抽選結果に反映されることがなく、面白くありません。
また、仮にスコアを争うような懸賞ゲームがあったとしても、それは機械相手のゲームで、
当然、ゲームに慣れない人は不利になるるので、懸賞ゲームにはふさわしくないでしょう。
もちろん、オセロゲームのトーナメント大会を開き、優勝者に賞品を提供することはできますが、
それは、実力勝負のゲーム大会であり、懸賞ゲームとは呼ぶことはできません。
しかし、WEB上でじゃんけんのトーナメント大会を開いて賞品を提供するのであれば、
当選確率はみんな平等であり、懸賞ゲームと呼ぶことができます。
(消費者庁の基準でも、じゃんけんは偶然性を利用した懸賞の方法とされています)

トーナメント戦には、機械相手が決める抽選ゲームとは違う、対戦ゲームならではの面白さがありますが、
しかし、それ以上に、当選者が決めるまでに長い時間がかかってしまうという大きな問題があります。
仮に応募者が1万人いた場合、14回戦が決勝戦になるので、毎日対戦を行っても2週間かかり、
応募者は勝ち進む度にサイトにアクセスし、時間的拘束を受けなければならないのです。
そして、この問題を解決したのがドリームゲーム®の特許技術です(特許第5219012号)。

マスイベント=ビッグビジネス

大阪万博くりかえしますが、無数に細分化された情報社会を否定するつもりはありません。 しかし、半年で老若男女6400万人を動員した大阪万博(写真)や東京オリンピックのときのような、 国中が一つになって熱狂できるマスイベントをWEBで開催できれば、それも素晴らしいことだと思います。 そして何より、マスイベント=ビッグビジネスではありませんか。 今のままでは、いつまでたってもネット広告はテレビCMに勝てないのではないでしょうか。

ドリームゲーム®が目指すのは、きめ細かな行動ターゲティング広告とは反対に、 あえて単純なマスイベントをネット上で開催し、 何百万、何千万人に届くWEBマス広告に挑戦することです。
そして、「あまりに巨大すぎるために誰もが見逃していた盲点の市場」に挑んだユニクロのように、
あらゆる世代に向けて、すべての人に利用してもらえる懸賞ゲームサイトを提供することです。